Tiefling
Spielerhandbuch
Mit Starren und Geflüster begrüßt werden, auf der Straße Gewalt und Beleidigungen erleiden, Misstrauen und Angst in jedem Auge sehen: Das ist das Los des Tieflings. Und um die Wunde zu salzen, wissen Tieflings, dass dies wegen eines Pakts ist, der vor Generationen geschlossen wurde und das Wesen von Asmodeus, dem Herrsker der Neun Höllen (und vieler der anderen mächtigen Teufel, die ihm dienen), in ihre Blutlinie einfließen ließ. Ihr Aussehen und ihre Natur sind nicht ihre Schuld, sondern das Ergebnis einer alten Sünde, für die sie und ihre Kinder und Kindeskinder immer zur Rechenschaft gezogen werden.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Charismawert erhöht sich um 2.
Alter.
Tieflings reifen mit dem gleichen Tempo wie Menschen, leben aber einige Jahre länger.
Ausrichtung.
Tieflings mögen keine angeborene Neigung zum Bösen haben, aber viele von ihnen enden dort. Böse oder nicht, eine unabhängige Natur neigt viele Tieflings zu einer chaotischen Ausrichtung.
Größe.
Tieflings sind etwa von der gleichen Größe und dem gleichen Körperbau wie Menschen. Deine Größe ist Mittel.
Geschwindigkeit.
Deine grundlegende Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß (9 m).
Dunkelsicht.
Dank deines höllischen Erbes hast du ein überlegenes Sehvermögen in dunklen und gedämpften Bedingungen. Du kannst in gedämpftem Licht innerhalb von 60 Fuß (18 m) so sehen, als wäre es helles Licht, und in Dunkelheit so, als wäre es gedämpftes Licht. Du kannst in Dunkelheit keine Farben unterscheiden, nur Grautöne.
Höllischer Widerstand.
Du hast Widerstand gegen Feuerschaden.
Sprachen.
Du kannst Gemeinsprache und Infernisch sprechen, lesen und schreiben.
Blutlinie des Asmodeus
Die mit Nessus verbundenen Tieflings befehligen die Macht von Feuer und Dunkelheit, geleitet von einem schärferen als dem normalen Intellekt, wie es denen geziemt, die mit Asmodeus selbst verbunden sind.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Intelligenzwert erhöht sich um 1.
Höllisches Erbe.
Du kennst den Zaubertrick Thaumaturgy. Ab 3. Stufe kannst du den Zauberspruch Höllische Rache einmal als Zauberspruch der 2. Stufe wirken. Ab 5. Stufe kannst du auch den Zauberspruch Dunkelheit einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, um diese Zaubersprüche mit dieser Eigenschaft erneut zu wirken. Charisma ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Mordenkainens Buch der Feinde
Blutlinie des Baalzebul
Das zerfallende Reich Maladomini wird von Baalzebul regiert, der es versteht, diejenigen zu korrumpieren, deren kleinere Sünden in Taten der Verdammnis verwandelt werden können. Tieflings, die mit diesem Erzteufel verbunden sind, können andere sowohl körperlich als auch psychisch korrumpieren.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Intelligenzwert erhöht sich um 1.
Erbe Maladominis.
Du kennst den Zaubertrick Thaumaturgy. Ab 3. Stufe kannst du den Zauberspruch Strahl der Übelkeit einmal als Zauberspruch der 2. Stufe wirken. Ab 5. Stufe kannst du auch den Zauberspruch Kranz des Wahnsinns einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, um diese Zaubersprüche mit dieser Eigenschaft erneut zu wirken. Charisma ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Blutlinie des Dispater
Die große Stadt Dis nimmt den größten Teil der zweiten Schicht der Hölle ein. Es ist ein Ort, an dem Geheimnisse entdeckt und dem höchstbietenden Bieter weitergegeben werden, was Tieflings, die mit Dispater verbunden sind, zu ausgezeichneten Spionen und Infiltratoren macht.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Geschicklichkeitswert erhöht sich um 1.
Erbe von Dis.
Du kennst den Zaubertrick Thaumaturgy. Ab 3. Stufe kannst du den Zauberspruch Verkleidung selbst einmal als Zauberspruch der 2. Stufe wirken. Ab 5. Stufe kannst du auch den Zauberspruch Gedanken erkennen einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, um diese Zaubersprüche mit dieser Eigenschaft erneut zu wirken. Charisma ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Blutlinie der Fierna
Eine Meisterin der Manipulation, Fierna verleiht Tieflings, die mit ihr verbunden sind, eine kraftvolle Persönlichkeit.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Weisheitswert erhöht sich um 1.
Erbe von Phlegethos.
Du kennst den Zaubertrick Freunde. Ab 3. Stufe kannst du den Zauberspruch Person verzaubern einmal als Zauberspruch der 2. Stufe wirken. Ab 5. Stufe kannst du auch den Zauberspruch Empfehlung einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, um diese Zaubersprüche mit dieser Eigenschaft erneut zu wirken. Charisma ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Blutlinie der Glasya
Glasya, die kriminelle kopf der Hölle, verleiht ihren Tieflings Magie, die nützlich für die Durchführung von Raubzügen ist.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Geschicklichkeitswert erhöht sich um 1.
Erbe von Malbolge.
Du kennst den Zaubertrick Kleine Täuschung. Ab 3. Stufe kannst du den Zauberspruch Verkleidung selbst einmal als Zauberspruch der 2. Stufe wirken. Ab 5. Stufe kannst du auch den Zauberspruch Unsichtbarkeit einmal als Zauberspruch der 2. Stufe wirken. Du musst eine lange Rast beenden, um diese Zaubersprüche mit dieser Eigenschaft erneut zu wirken. Charisma ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Blutlinie des Levistus
Das gefrorene Stygia wird von Levistus regiert, einem Erzteufel, der dafür bekannt ist,those who face an inescapable doom. Friedensangebote an diejenigen zu machen, die einem unvermeidlichen Verdoomt gegenüberstehen.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Konstitutionswert erhöht sich um 1.
Erbe von Stygia.
Du kennst den Zaubertrick Strahl des Frostes. Ab 3. Stufe kannst du den Zauberspruch Rüstung des Agathys einmal als Zauberspruch der 2. Stufe wirken. Ab 5. Stufe kannst du auch den Zauberspruch Dunkelheit einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, um diese Zaubersprüche mit dieser Eigenschaft erneut zu wirken. Charisma ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Blutlinie des Mammon
Der große Geizhals Mammon liebt Münzen über alles andere. Tieflings, die mit ihm verbunden sind, übertreffen im Sammeln und Bewahren von Reichtum.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Intelligenzwert erhöht sich um 1.
Erbe von Minauros.
Du kennst den Zaubertrick Magische Hand. Ab 3. Stufe kannst du den Zauberspruch Tensers schwebende Scheibe einmal als Zauberspruch der 2. Stufe wirken. Ab 5. Stufe kannst du auch den Zauberspruch Arkane Sperre einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, um diese Zaubersprüche mit dieser Eigenschaft erneut zu wirken. Charisma ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Blutlinie des Mephistopheles
In dem gefrorenen Reich Cania bietet Mephistopheles arkane Macht denen, die sich an ihn wenden. Tieflings, die mit ihm verbunden sind, meistern einige arkane Magie.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Intelligenzwert erhöht sich um 1.
Erbe von Cania.
Du kennst den Zaubertrick Magische Hand. Ab 3. Stufe kannst du den Zauberspruch Brennende Hände einmal als Zauberspruch der 2. Stufe wirken. Ab 5. Stufe kannst du auch den Zauberspruch Flammenschwert einmal als Zauberspruch der 3. Stufe wirken. Du musst eine lange Rast beenden, um diese Zaubersprüche mit dieser Eigenschaft erneut zu wirken. Charisma ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Blutlinie des Zariel
Tieflings mit einer Blutverbindung zu Zariel sind stärker als der typische Tiefling und erhalten magische Fähigkeiten, die ihnen im Kampf helfen.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Stärkewert erhöht sich um 1.
Erbe von Avernus.
Du kennst den Zaubertrick Thaumaturgy. Ab 3. Stufe kannst du den Zauberspruch Glühender Schlag einmal als Zauberspruch der 2. Stufe wirken. Ab 5. Stufe kannst du auch den Zauberspruch Mal des Schmieds einmal als Zauberspruch der 3. Stufe wirken. Du musst eine lange Rast beenden, um diese Zaubersprüche mit dieser Eigenschaft erneut zu wirken. Charisma ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Küstenadventurenführer
Variante Tieflings
Da nicht alle Tieflings des Blutes von Asmodeus sind, haben einige Eigenschaften, die sich von denen im Spielerhandbuch unterscheiden. Der Dungeon Master kann die folgenden Varianten für deinen Tiefling-Charakter erlauben, obwohl Teuflische Zunge, Höllenfeuer und Geflügelt sich gegenseitig ausschließen.
Aussehen.
Dein Tiefling sieht möglicherweise nicht aus wie andere Tieflings. Anstatt die körperlichen Merkmale zu haben, die im Spielerhandbuch beschrieben werden, wähle 1W4+1 der folgenden Merkmale: kleine Hörner; Reißzähne oder scharfe Zähne; eine gespaltene Zunge; katzenartige Augen; sechs Finger an jeder Hand; ziegenartige Beine; gespaltene Hufe; ein gespaltener Schwanz; ledrige oder schuppige Haut; rote oder dunkelblaue Haut; wirft keinen Schatten oder kein Spiegelbild; verströmt einen Schwefelgeruch.
Wild.
Dein Intelligenzwert erhöht sich um 1 und dein Geschicklichkeitswert erhöht sich um 2. Diese Eigenschaft ersetzt die Eigenschaft Fähigkeitswert-Erhöhung.
Teuflische Zunge.
Du kennst den Zaubertrick Bösartige Verspottung. Ab 3. Stufe kannst du den Zauberspruch Person verzaubern einmal als Zauberspruch der 2. Stufe wirken. Ab 5. Stufe kannst du auch den Zauberspruch Fesseln einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, um diese Zaubersprüche mit dieser Eigenschaft erneut zu wirken. Charisma ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche. Diese Eigenschaft ersetzt die Eigenschaft Höllisches Erbe.
Höllenfeuer.
Ab 3. Stufe kannst du den Zauberspruch Brennende Hände einmal als Zauberspruch der 2. Stufe wirken. Diese Eigenschaft ersetzt den Zauberspruch Höllische Rache der Eigenschaft Höllisches Erbe.
Geflügelt.
Du hast fledermausartige Flügel, die aus deinen Schultern sprießen. Du hast eine Fluggeschwindigkeit von 30 Fuß (9 m), wenn du keine schwere Rüstung trägst. Diese Eigenschaft ersetzt die Eigenschaft Höllisches Erbe.
Unearthed Arcana
Abysmaler Tiefling
Quelle: Unearthed Arcana 11 - Das alte schwarze Magische
Alle abysmalen Tieflings leiten ihre Blutlinie von den Dämonen des Abgrunds ab. Diese Tieflings haben die folgenden zusätzlichen Merkmale.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Konstitutionswert erhöht sich um 1.
Abysmale Geheimnisse.
Jedes Mal, wenn du eine lange Rast beendest, erhältst du die Fähigkeit, Zaubertricks und Zaubersprüche zufällig aus einer kurzen Liste zu wirken. Ab 1. Stufe kannst du einen Zaubertrick wirken. Ab 3. Stufe kannst du auch einen Zauberspruch der 1. Stufe wirken. Ab 5. Stufe kannst du einen Zauberspruch der 2. Stufe wirken. Du kannst einen Zauberspruch, der durch diese Eigenschaft erhalten wurde, nur einmal wirken, bis du deine nächste lange Rast beendest. Du kannst einen Zaubertrick, der durch diese Eigenschaft erhalten wurde, wie gewohnt beliebig oft wirken. Für Zaubersprüche der 1. Stufe, deren Wirkung sich ändert, wenn sie mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher gewirkt werden, wirfst du den Zauberspruch, als würdest du einen Slot der 2. Stufe verwenden. Zaubersprüche der 2. Stufe werden gewirkt, als würdest du einen Slot der 2. Stufe verwenden.
Abysmale Tapferkeit.
Deine Trefferpunkte-Maximalwert erhöht sich um die Hälfte deines Stufenwerts (mindestens 1).
Sprachen.
Du kannst Abyssalisch sprechen, lesen und schreiben.
Abysmale Geheimnisse Zaubersprüche:
| W6 |
1. Stufe |
3. Stufe |
5. Stufe |
| 1 |
Tanzende Lichter |
Brennende Hände |
Selbst verändern |
| 2 |
Wahrer Sehen |
Person verzaubern |
Dunkelheit |
| 3 |
Licht |
Magische Geschosse |
Unsichtbarkeit |
| 4 |
Nachricht |
Heilende Wunde |
Levitieren |
| 5 |
Sterbenden stabilisieren |
Tashas abscheuliches Gelächter |
Spiegelbild |
| 6 |
Zaubertrick |
Donnerschlag |
Schwindender klettern |