Mensch
Spielerhandbuch
In den Berechnungen der meisten Welten sind Menschen die jüngsten der gewöhnlichen Völker, spät auf der Weltbühne erschienen und im Vergleich zu Zwergen, Elfen und Drachen kurzlebig. Vielleicht liegt es an ihrem kürzeren Leben, dass sie danach streben, in den Jahren, die ihnen gegeben sind, so viel wie möglich zu erreichen. Oder vielleicht haben sie das Gefühl, den älteren Völkern etwas beweisen zu müssen, und deshalb errichten sie ihre mächtigen Reiche auf der Eroberung und dem Handel. Was auch immer sie antreibt, Menschen sind die Erfinder, die Leistungsstarken und die Wegbereiter der Welten.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Deine Fähigkeitswerte erhöhen sich jeweils um 1.
Alter.
Menschen erreichen das Erwachsenenalter in ihren späten Teenagerjahren und leben weniger als ein Jahrhundert.
Ausrichtung.
Menschen neigen zu keiner bestimmten Ausrichtung. Das Beste und das Schlimmste findet man unter ihnen.
Größe.
Menschen variieren stark in Größe und Körperbau, von knapp 5 Fuß (1,5 m) bis weit über 6 Fuß (1,8 m). Unabhängig von deiner Position in diesem Bereich ist deine Größe Mittel.
Geschwindigkeit.
Deine grundlegende Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß (9 m).
Sprachen.
Du kannst Gemeinsprache und eine weitere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben. Menschen lernen typischerweise die Sprachen anderer Völker, mit denen sie es zu tun haben, einschließlich obskurer Dialekte. Sie lieben es, ihre Rede mit Wörtern aus anderen Sprachen anzureichern: Ork-Flüche, Elbische musikalische Ausdrücke, Zwergische Militärbegriffe und so weiter.
Variante
Wenn deine Kampagne die optionalen Vorteilsregeln aus Kapitel 5 des Spielerhandbuchs verwendet, könnte dein Dungeon Master erlauben, diese variantischen Eigenschaften zu verwenden, die alle die Eigenschaft Fähigkeitswert-Erhöhung des Menschen ersetzen.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Zwei verschiedene Fähigkeitswerte deiner Wahl erhöhen sich jeweils um 1.
Fertigkeiten.
Du erhältst Kompetenz in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Vorteil.
Du erhältst einen Vorteil deiner Wahl.
Eberron: Aufstieg aus dem letzten Krieg
Mal der Findung
Wenn dein Mensch das Mal der Findung hat, ersetze alle rassischen Eigenschaften aus dem Spielerhandbuch durch die folgenden, mit Ausnahme von Alter, Ausrichtung, Größe und Geschwindigkeit.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Weisheitswert erhöht sich um 2 und dein Konstitutionswert erhöht sich um 1.
Dunkelsicht.
Du kannst in gedämpftem Licht innerhalb von 60 Fuß (18 m) so sehen, als wäre es helles Licht, und in Dunkelheit so, als wäre es gedämpftes Licht. Du kannst in Dunkelheit keine Farben unterscheiden, nur Grautöne.
Jäger-Intuition.
Wann immer du eine Weisheits-(Wahrnehmung)-Prüfung oder eine Weisheits-(Überlebenskunst)-Prüfung ablegst, kannst du ein d4 würfeln und die gewürfelte Zahl zum Gesamtergebnis der Fähigkeitsprüfung hinzufügen.
Magie des Finders.
Du kannst den Zauberspruch Jägersignal mit dieser Eigenschaft wirken. Ab 3. Stufe kannst du auch den Zauberspruch Objekt finden damit wirken. Sobald du einen dieser Zaubersprüche mit dieser Eigenschaft gewirkt hast, kannst du diesen Zauberspruch nicht erneut wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Weisheit ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Sprachen.
Du kannst Gemeinsprache und Goblin sprechen, lesen und schreiben.
Zaubersprüche des Mals:
| Stufe |
Zaubersprüche |
| 1. |
Feuerfee, Langschritt |
| 2. |
Tiere oder Pflanzen finden, Objekt finden |
| 3. |
Hellsehen, Mit Pflanzen sprechen |
| 4. |
Wahrsagen, Kreatur finden |
| 5. |
Mit der Natur kommunizieren |
Mal der Handhabung
Wenn dein Mensch mit dem Mal der Handhabung die folgenden Eigenschaften ersetzen die Eigenschaft Fähigkeitswert-Erhöhung des Menschen aus dem Spielerhandbuch.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Weisheitswert erhöht sich um 2 und ein weiterer Fähigkeitswert deiner Wahl erhöht sich um 1.
Wilde Intuition.
Wann immer du eine Weisheits-(Tierkunde)-Prüfung oder eine Intelligenz-(Naturkunde)-Prüfung ablegst, kannst du ein d4 würfeln und die gewürfelte Zahl zum Gesamtergebnis der Fähigkeitsprüfung hinzufügen.
Urverbindung.
Du kannst die Zaubersprüche Tierfreundschaft und Mit Tieren sprechen mit dieser Eigenschaft wirken, ohne materielle Komponenten zu benötigen. Sobald du einen dieser Zaubersprüche mit dieser Eigenschaft gewirkt hast, kannst du diesen Zauberspruch nicht erneut wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Weisheit ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Je größer, desto besser.
Ab 3. Stufe kannst du ein Tier oder eine Monsterkreatur als Ziel wählen, wenn du Tierfreundschaft oder Mit Tieren sprechen wirkest, vorausgesetzt, die Intelligenz der Kreatur beträgt 3 oder weniger.
Zaubersprüche des Mals:
| Stufe |
Zaubersprüche |
| 1. |
Tierfreundschaft, Mit Tieren sprechen |
| 2. |
Tierverspüren, Emotionen beruhigen |
| 3. |
Hoffnungssignal, Tiere beschwören |
| 4. |
Aura des Lebens, Biest beherrschen |
| 5. |
Erwecken |
Mal der Erschaffung
Wenn dein Mensch mit dem Mal der Erschaffung die folgenden Eigenschaften ersetzen die Eigenschaft Fähigkeitswert-Erhöhung des Menschen aus dem Spielerhandbuch.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Intelligenzwert erhöht sich um 2 und ein weiterer Fähigkeitswert deiner Wahl erhöht sich um 1.
Handwerks-Intuition.
Wann immer du eine Intelligenz-(Arkane)-Prüfung oder eine Fähigkeitsprüfung mit Handwerkerwerkzeugen ablegst, kannst du ein d4 würfeln und die gewürfelte Zahl zum Gesamtergebnis der Fähigkeitsprüfung hinzufügen.
Gabe des Handwerkers.
Du erhältst Kompetenz in einer Art von Handwerkerwerkzeugen deiner Wahl.
Zaubermeister.
Du erlerst den Zaubertrick Reparieren. Außerdem kannst du den Zauberspruch Magische Waffe mit dieser Eigenschaft wirken. Wenn du dies tust, dauert der Zauberspruch 1 Stunde und erfordert keine Konzentration. Sobald du diesen Zauberspruch mit dieser Eigenschaft gewirkt hast, kannst du diesen Zauberspruch nicht erneut wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Intelligenz ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Zaubersprüche des Mals:
| Stufe |
Zaubersprüche |
| 1. |
Identifizieren, Tensers schwebende Scheibe |
| 2. |
Ständige Flamme, Magische Waffe |
| 3. |
Barrage beschwören, Elementare Waffe |
| 4. |
Fertigen, Stein formen |
| 5. |
Erschaffen |
Mal der Passage
Wenn dein Mensch mit dem Mal der Passage die folgenden Eigenschaften ersetzen die Eigenschaft Fähigkeitswert-Erhöhung des Menschen aus dem Spielerhandbuch.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Geschicklichkeitswert erhöht sich um 2 und ein weiterer Fähigkeitswert deiner Wahl erhöht sich um 1.
Geschwindigkeit des Kuriers.
Du erhältst eine grundlegende Gehgeschwindigkeit von 35 Fuß (10,5 m).
Intuitive Bewegung.
Wann immer du eine Geschicklichkeits-(Akrobatik)-Prüfung oder eine Fähigkeitsprüfung zum Bedienen oder Warten eines Landfahrzeugs ablegst, kannst du ein d4 würfeln und die gewürfelte Zahl zum Gesamtergebnis der Fähigkeitsprüfung hinzufügen.
Magische Passage.
Du kannst den Zauberspruch Nebelschritt mit dieser Eigenschaft wirken. Sobald du diesen Zauberspruch mit dieser Eigenschaft gewirkt hast, kannst du diesen Zauberspruch nicht erneut wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Geschicklichkeit ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Zaubersprüche des Mals:
| Stufe |
Zaubersprüche |
| 1. |
Fliehende Eile, Springen |
| 2. |
Nebelschritt, Spurlos verfolgen |
| 3. |
Blinzeln, Phantom-Gefährte |
| 4. |
Dimensionstür, Bewegungsfreiheit |
| 5. |
Teleportationskreis |
Mal des Wächters
Wenn dein Mensch mit dem Mal des Wächters die folgenden Eigenschaften ersetzen die Eigenschaft Fähigkeitswert-Erhöhung des Menschen aus dem Spielerhandbuch.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Konstitutionswert erhöht sich um 2 und dein Weisheitswert erhöht sich um 1.
Wächter-Intuition.
Wann immer du eine Weisheits-(Einschätzung)-Prüfung oder eine Weisheits-(Wahrnehmung)-Prüfung ablegst, kannst du ein d4 würfeln und die gewürfelte Zahl zum Gesamtergebnis der Fähigkeitsprüfung hinzufügen.
Schild des Hüters.
Du kannst den Zauberspruch Schild mit dieser Eigenschaft wirken. Sobald du diesen Zauberspruch mit dieser Eigenschaft gewirkt hast, kannst du diesen Zauberspruch nicht erneut wirken, bis du eine lange Rast beendet hast. Weisheit ist dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche.
Wachsamer Hüter.
Wenn eine Kreatur, die du innerhalb von 5 Fuß (1,5 m) siehst, von einem Angriffswurf getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um den Platz mit der Kreatur zu tauschen, und du wirst stattdessen vom Angriff getroffen. Sobald du diese Eigenschaft verwendet hast, kannst du dies nicht wieder tun, bis du eine lange Rast beendet hast.
Zaubersprüche des Mals:
| Stufe |
Zaubersprüche |
| 1. |
Gezwungener Zweikampf, Glaubensschild |
| 2. |
Bund der Bewachung, Zone der Wahrheit |
| 3. |
Gegenzauber, Schutz vor Energie |
| 4. |
Todesschutz, Glaubenswächter |
| 5. |
Bigbys Hand |
Plane Shift: Dominaria
Keldon
Die Menschen von Keld sind Menschen, aber sie sind wie keine anderen Menschen irgendwo. Fast alle Erwachsenen sind über sechs Fuß (1,8 m) groß, und Größen über sieben Fuß (2,1 m) sind nicht ungewöhnlich. Sie sind massig muskulös und haben graue Haut, die von einem aschig-weißen Grau bis zu einem tieferen Blaugrau reicht. Die typische Haarlinie eines Keldons zeigt in der Mitte der Stirn und an beiden Schläfen steil nach unten, geht aber ansonsten zurück - manchmal drastisch. Keldons sind bemerkenswert widerstandsfähig gegen die Kälte ihrer Heimat und entblößen ihre Haut auch bei Temperaturen nahe dem Gefrierpunkt ohne Unbehagen.
Keldons schätzen Selbstverlässlichkeit, Stärke und Mut über alles andere. Alles, was das Produkt ihrer eigenen Arbeit ist, ist ein gutes Ding. Alles andere wird mit einer gesunden Dosis Skepsis behandelt. Im besten Fall sind sie ein stolzes, pragmatisches, leidenschaftliches Volk, und ihre Loyalität ist einmal verdient erbittert. Im schlechtesten Fall können sie rücksichtslos, jähzornig und gewalttätig sein - und nicht wenige Keldons betrachten diese Eigenschaften immer noch als Tugenden und nicht als Fehler.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Stärkewert erhöht sich um 2 und dein Konstitutionswert erhöht sich um 1.
Alter.
Keldons erreichen das Erwachsenenalter in ihren späten Teenagerjahren und leben weniger als ein Jahrhundert.
Ausrichtung.
Keldons neigen zu chaotischen Ausrichtungen und viele bewegen sich auf einem schmalen Grad zwischen Gut und Böse.
Größe.
Keldons sind größer und schwerer als die menschlichen Normen anderer Kulturen, stehen fast ausnahmslos über 6 Fuß (1,8 m) und erreichen Höhen über 7 Fuß (2,1 m). Deine Größe ist Mittel.
Geschwindigkeit.
Deine grundlegende Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß (9 m).
Sprachen.
Du kannst Gemeinsprache und Keldon sprechen, lesen und schreiben.
Geborener Athlet.
Du hast Kompetenz in der Fertigkeit Athletik.
Widerstandskraft der Keldons.
Du hast Kompetenz bei Rettungswürfen auf Stärke.
Im Eis geboren.
Du bist an kalte Klimate angepasst, wie in Kapitel 5 des Dungeon Masters Guide beschrieben.
Plane Shift: Innistrad
Innistrads Bevölkerung besteht hauptsächlich aus Menschen, und Spielercharaktere in einer Innistrad-Kampagne sollten in den meisten Umständen Menschen sein. Allerdings unterscheiden sich die Menschen von Kessig in vielerlei Hinsicht von denen in Gavony, und Nephalias städtische Kultur unterscheidet sich sehr von dem schattenverhüllten Land Stensiens. Vielfalt bei Spielercharakteren entsteht nicht durch die Rasse, sondern durch die Heimatprovinz jedes Charakters.
Menschencharaktere auf Innistrad haben die folgenden Eigenschaften. Wenn du diese menschlichen Eigenschaften verwendest, verwende nicht die variantischen menschlichen Eigenschaften aus dem Spielerhandbuch. Außerdem sollten in Kampagnen, die Vorteile verwenden, Charakteren nicht erlaubt sein, Vorteile zu wählen, die eine der provinziellen Eigenschaften duplizieren.
Alter.
Menschen erreichen das Erwachsenenalter in ihren späten Teenagerjahren und leben weniger als ein Jahrhundert.
Ausrichtung.
Menschen neigen zu keiner bestimmten Ausrichtung.
Größe.
Menschen variieren stark in Größe und Körperbau, von knapp 5 Fuß (1,5 m) bis weit über 6 Fuß (1,8 m). Unabhängig von deiner Position in diesem Bereich ist deine Größe Mittel.
Geschwindigkeit.
Deine grundlegende Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß (9 m).
Sprachen.
Du kannst Gemeinsprache und eine weitere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben.
Provinziale Herkunft.
Wähle eine der vier Provinzen von Innistrad als Herkunftsort deines Charakters: Gavony, Kessig, Nephalia oder Stensia.
Gavony
Ob sicher hinter den Mauern der Hochstadt Thraben oder draußen auf den Mooren mit nichts weiter als verschlossenen Fenstern, verriegelten Türen und dem grimmen Entschlossen, den Schrecken der Nacht zu trotzen - die Menschen von Gavony sind die vielseitigsten Menschen von Innistrad.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Deine Fähigkeitswerte erhöhen sich jeweils um 1.
Kessig
Für die Kessiger ist Leben Arbeit. Kessiger sind Bauern, Müller, Weber und Steinmetze, leben nah am Land und arbeiten hart für jede Mahlzeit. Das macht sie selbstverlässlich, pragmatisch und schlicht.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Geschicklichkeitswert und dein Weisheitswert erhöhen sich jeweils um 1.
Waldvolk.
Du hast Kompetenz in der Fertigkeit Überlebenskunst.
Schnellfüßig.
Deine grundlegende Gehgeschwindigkeit beträgt 40 Fuß (12 m).
Sicheren Schritts.
Wenn du die Aktion Rennen verwendest, kostet dich schwieriges Gelände an diesem Zug keine zusätzliche Bewegung.
Springender Angriff.
Wenn du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur machst, provozierst du für den Rest deines Zugs keine Gelegenheitsangriffe von dieser Kreatur, egal ob du triffst oder nicht.
Nephalia
Unter einer stets gegenwärtigen Schleier aus Nebel, der vom Meer her hereinweht, bewahren die Menschen von Nephalia einen Anschein von Normalität: Sie kaufen und verkaufen Waren aus ganz Innistrad auf ihren geschäftigen Märkten, fahren in kleinen Fischerbooten hinaus oder bearbeiten die nasse Erde in wassergesättigten Feldern.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Intelligenzwert und dein Charismawert erhöhen sich jeweils um 1.
Breites Wissen.
Du erhältst Kompetenz in einer beliebigen Kombination aus vier Fertigkeiten oder mit vier Werkzeugen deiner Wahl.
Stensia
Unzählige Generationen mit Widrigkeiten und der Nähe zu den Vampirfestungen - was zu verlorenen Kindern und Nachbarn führte - haben den Stensiensern beigebracht, ihre Herzen zu bewahren. Sie sind stolz und inbrünstig in ihren Überzeugungen, scheinen aber für die Menschen anderer Provinzen schroff oder sogar kalt zu sein.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Stärkewert und dein Konstitutionswert erhöhen sich jeweils um 1.
Einschüchternd.
Du hast Kompetenz in der Fertigkeit Einschüchtern.
Zäh.
Deine Trefferpunkte-Maximalwert erhöht sich um 2, und er erhöht sich um 2 jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst.