Halbork
Wenn Allianzen zwischen Menschen und Orks durch Heiraten besiegelt werden, werden Halborks geboren. Einige Halborks werden zu stolzen Häuptlingen von Orkstämmen, ihr menschliches Blut verleiht ihnen einen Vorteil gegenüber ihren vollblütigen Orkrivalen. Einige wagen sich in die Welt, um ihren Wert unter Menschen und anderen zivilisierteren Völkern zu beweisen. Viele davon werden Abenteurer, die Großes für ihre mächtigen Taten erreichen und wegen ihrer barbarischen Bräuche und wilden Wut berüchtigt sind.
Spielerhandbuch
Steigerung der Fähigkeitswerte
Dein Stärkewert erhöht sich um 2 und dein Konstitutionswert um 1.
Alter
Halborks werden etwas schneller erwachsen als Menschen und erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 14 Jahren. Sie altern merklich schneller und werden selten älter als 75 Jahre.
Ausrichtung
Halborks erben die Neigung zum Chaos von ihren Orkeltern und sind nicht stark zum Guten geneigt. Diejenigen, die unter Orks aufgewachsen sind und bereit sind, unter ihnen zu leben, sind in der Regel böse.
Größe
Halborks sind etwas größer und kräftiger als Menschen und erreichen eine Größe von 5 Fuß und mehr, bis weit über 6 Fuß. Deine Größe ist Mittel.
Geschwindigkeit
Deine Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.
Dunkelsicht
Dank deines Orkerbes kannst du im Halbdunkkel genauso gut sehen wie im Helllicht. Innerhalb von 60 Fuß kannst du im Halbdunkkel farbig sehen und nur schwaches Licht als helles Licht und völlige Dunkelheit als halbes Licht wahrnehmen. Dabei hast du Nachteil auf Wahrnehmungs- und passive Weisheits-Wahrnehmungswürfe, die sich auf das Sehen beziehen.
Bedrohungsgeist
Du bist in der Einschüchterung bewandert.
Standhaftes Entourage
Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, aber nicht sofort getötet wirst, fallst du stattdessen auf 1 Trefferpunkt. Dieses Merkmal kannst du einmal pro Langruhe nutzen.
Wilden Angriffe
Wenn du einen kritischen Treffer mit einem Nahkampfwaffenangriff erzielst, würfle eine der Schadenswürfel der Waffe einmal zusätzlich und addiere sie auf den zusätzlichen Schaden.
Sprachen
Du kannst Gemeinsprache und Orkisch sprechen, lesen und schreiben. Orkisch ist eine harte, kratzende Sprache mit harten Konsonanten, die in Zwergenschrift geschrieben wird.
Eberron: Aufstieg aus dem letzten Krieg
Mal der Findung
(Halbork mit Erbe des Hauses Tharashk)Wenn du das Mal der Findung hast, ersetzt es alle rassischen Eigenschaften des Spielerhandbuchs mit Ausnahme von Alter, Ausrichtung, Größe und Geschwindigkeit.
Steigerung der Fähigkeitswerte
Dein Weisheitswert erhöht sich um 2 und dein Konstitutionswert um 1.
Dunkelsicht
Du kannst in schwachem Licht innerhalb von 60 Fuß sehen, als wäre es helles Licht, und in Dunkelheit, als wäre es schwaches Licht. Du kannst in Dunkelheit keine Farben unterscheiden, nur Grautöne.
Jägerintuition
Wenn du einen Weisheits-(Wahrnehmungs)- oder Weisheits-(Überlebens)-Fertigkeitswurf würfelst, wirf einen W4 und addiere die Zahl auf den endgültigen Wert. Dieses Merkmal wirkt nur einmal pro Wurf, auch wenn du zwei Würfel des gleichen Typs würfelst.
Finder-Magie
Du kannst den Zauberspruch Jägerzeichen wirken, ohne eine materielle Komponente zu benötigen. Du kannst diesen Zauber einmal pro Langruhe wirzen. Ab dem 3. Stufe kannst du zusätzlich den Zauber Gegenstand lokalisieren einmal pro Langruhe wirzen. Weisheit ist dein Zaubervermögenswert für diese Zauber.
Sprachen
Du kannst Gemeinsprache und Goblin sprechen, lesen und schreiben.
Zauber des Mals
Du hast Zugang zu bestimmten Zaubersprüchen, wenn du die entsprechende Stufe erreichst. Weisheit ist dein Zaubervermögenswert für diese Zauber.
| Stufe | Zauber |
|---|---|
| 1. | Feenfeuer, Langsamkeitszauber |
| 2. | Tiere oder Pflanzen lokalisieren, Gegenstand lokalisieren |
| 3. | Hellsehen, Mit Pflanzen sprechen |
| 4. | Wahrsagung, Kreatur lokalisieren |
| 5. | Mit der Natur kommunizieren |