Halbelf
Zwei Welten durchschreitend, aber wirklich keiner davon zugehörig, vereinen Halbelves einige der besten Eigenschaften ihrer elbischen und menschlichen Eltern: menschliche Neugier, Erfindungsreichtum und Ehrgeiz, gemildert durch die verfeinerten Sinne, die Liebe zur Natur und die künstlerischen Geschmäcker der Elfen.
Spielerhandbuch
Steigerung der Fähigkeitswerte
Dein Charismawert um 2 und zwei andere Fähigkeitswerte deiner Wahl um jeweils 1.
Alter
Halbelves altern in dem gleichen Tempo wie Menschen und erreichen das Erwachsenenalter mit 20 Jahren. Sie leben jedoch viel länger und überschreiten oft 180 Jahre.
Ausrichtung
Halbelves teilen die chaotische Neigung des elbischen Erbes. Sie schätzen persönliche Freiheit und kreativen Ausdruck. Gute und böse Halbelves gibt es in gleicher Anzahl.
Größe
Halbelves sind so groß wie Menschen, zwischen 5 und 6 Fuß groß. Deine Größe ist Mittel.
Geschwindigkeit
Deine Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.
Dunkelsicht
Dank deines elbischen Erbes kannst du im Halbdunkkel genauso gut sehen wie im Helllicht. Innerhalb von 60 Fuß kannst du im Halbdunkkel farbig sehen und nur schwaches Licht als helles Licht und völlige Dunkelheit als halbes Licht wahrnehmen. Dabei hast du Nachteil auf Wahrnehmungs- und passive Weisheits-Wahrnehmungswürfe, die sich auf das Sehen beziehen.
Feenabstammung
Du hast Vorteil bei Rettungswürfen, um dem Einfluss einer Verzauberung zu widerstehen. Darüber hinaus kann Magie dich nicht durch einen Zauber odermagische Wirkung in Schlaf versetzen.
Sprachen
Du kannst Gemeinsprache und Elbisch sprechen, lesen und schreiben. Außerdem kannst du eine weitere Sprache deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben.
Halbelfenvielseitigkeit
Du hast eine Vielseitigkeit, die von deinem elbischen Erbe herrührt. Wähle eine der folgenden Optionen:
-
Fertigkeitsvielseitigkeit
(Allgemein)
Du bist in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geschult.
-
Elbische Waffenausbildung
(Hoheleben- oder Waldelfenerbe)
Du bist mit Langschwert, Kurzschwert, Kurzbogen und Langbogen geschult.
-
Zaubertrick
(Hoheleben-Erbe)
Du kennst einen Zaubertrick deiner Wahl aus dem Zauberspruchliste der Magier. Intelligenz ist dein Zaubervermögenswert für diesen Zauber.
-
Schnellen Fußes
(Waldelfenerbe)
Deine Grundgeschwindigkeit beträgt 35 Fuß.
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Maske der Wildnis
(Waldelfenerbe)
Du kannst dich verbergen, selbst wenn du nur leicht durch natürliche Phänomene verborgen bist, beispielsweise durch starkes Regen, lebhaftes Laubwerk, Schnee, nebliges Wetter oder starkes Gestrüpp.
-
Drow-Magie
(Drow-Erbe)
Du kennst den Zaubertrick Tänzende Lichter. Wenn du diesen Zaubertrick mit diesem Merkmal wirfst, ist Charisma dein Zaubervermögenswert. Ab dem 3. Stufe kannst du additionally den Zauber Feuerzauber einmal pro Langruhe wirzen. Ab dem 5. Stufe kannst du additionally den Zauber Dunkelheit einmal pro Langruhe wirzen.
-
Schwimmgeschwindigkeit
(Wasserelefen-Erbe)
Du hast eine Schwimmgeschwindigkeit von 30 Fuß.
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Mal der Erkennung
(Halbelf mit Erbe des Hauses Tharashk)Wenn du das Mal der Erkennung hast, ersetzt es die Steigerung der Fähigkeitswerte und die Halbelfenvielseitigkeit.
Steigerung der Fähigkeitswerte
Dein Weisheitswert um 2 und ein anderer Fähigkeitswert deiner Wahl um 1.
Deduktive Intuition
Wenn du einen Intelligenz-(Investigation) oder Weisheits-(Insight) würfelsatz würfelst, wirf einen W4 und addiere die Zahl auf den endgültigen Wert. Dieses Merkmal wirkt nur einmal pro Wurf, auch wenn du zwei Würfel des gleichen Typs würfelst.
Magische Erkennung
Du kannst die Zauber Erkennen von Magie und Erkennen von Gift und Krankheit wirken, ohne eine materielle Komponente zu benötigen. Du kannst jeden dieser Zauber einmal pro Langruhe wirzen. Ab dem 3. Stufe kannst du additionally den Zauber Unsichtbarkeit sehen einmal pro Langruhe wirzen. Intelligenz ist dein Zaubervermögenswert für diese Zauber.
Zauber des Mals
Du hast Zugang zu bestimmten Zaubersprüchen, wenn du die entsprechende Stufe erreichst. Intelligenz ist dein Zaubervermögenswert für diese Zauber.
| Stufe | Zauber |
|---|---|
| 1. | Erkennen von Magie, Erkennen von Gift und Krankheit |
| 2. | Gedanken erraten, Fallen entdecken |
| 3. | Hellsehen, Unauffindbarkeit |
| 4. | Arkanes Auge, Wahrsagung |
| 5. | Legendenkunde |
Mal des Sturms
(Halbelf mit Erbe des Hauses Lyrandar)Wenn du das Mal des Sturms hast, ersetzt es die Steigerung der Fähigkeitswerte und die Halbelfenvielseitigkeit.
Steigerung der Fähigkeitswerte
Dein Charismawert um 2 und deinen Geschicklichkeitswert um 1.
Intuition des Windrichters
Wenn du einen Geschicklichkeits-(Akrobatik)-Würfelwurf würfelst oder einen Würfelwurf mit einem Navigator-Werkzeug machst, wirf einen W4 und addiere die Zahl auf den endgültigen Wert.
Geschenk des Sturms
Du hast Widerstand gegen Blitze.
Gegenwind
Du kennst den Zaubertrick Gust. Wenn du diesen Zaubertrick mit diesem Merkmal wirfst, ist Charisma dein Zaubervermögenswert. Ab dem 3. Stufe kannst du additionally den Zauber Windböe einmal pro Langruhe wirzen.
Zauber des Mals
Du hast Zugang zu bestimmten Zaubersprüchen, wenn du die entsprechende Stufe erreichst. Charisma ist dein Zaubervermögenswert für diese Zauber.
| Stufe | Zauber |
|---|---|
| 1. | Federfall, Nebelwand |
| 2. | Windböe, Schweben |
| 3. | Eisschauer, Windmauer |
| 4. | Geringere Elementare beschwören, Wasser beherrschen |
| 5. | Elementare beschwören |