Drachengeborener
Spielerhandbuch
Geboren aus Drachen, wie ihr Name verkündet, schreiten die Drachengeborenen stolz durch eine Welt, die sie mit furchtvoller Unverständlichkeit begrüßt. Geformt von draconischen Göttern oder den Drachen selbst, schlüpften die Drachengeborenen ursprünglich aus Dracheneiern als eine einzigartige Rasse, die die besten Attribute von Drachen und Humanoiden vereint. Einige Drachengeborene sind treue Diener wahrer Drachen, andere bilden die Reihen großer Armeen, und wieder andere finden sich treibend wieder, ohne klaren Lebenszweck.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Stärkewert erhöht sich um 2 und dein Charismawert erhöht sich um 1.
Alter.
Junge Drachengeborene wachsen schnell. Sie laufen wenige Stunden nach dem Schlüpfen, erreichen die Größe und Entwicklung eines 10-jährigen Menschen im Alter von 3 Jahren und werden mit 15 erwachsen. Sie leben etwa 80 Jahre.
Ausrichtung.
Drachengeborene neigen zu Extremen und treffen eine bewusste Wahl für die eine oder andere Seite zwischen Gut und Böse (dargestellt durch Bahamut und Tiamat). Mehr stehen auf Bahamuts Seite als auf Tiamats (deren Nicht-Drachen-Anhänger hauptsächlich Kobolde sind), aber boshafe Drachengeborene können durchaus schrecklich sein. Einige seltene wenige widmen sich weniger Drachengöttern wie Chronepsis (Neutral), und noch weniger wählen Io, den Neunfachen Drachen, der alle Ausrichtungen gleichzeitig verkörpert.
Größe.
Drachengeborene sind größer und schwerer als Menschen, stehen gut über 6 Fuß (1,83 m) und wiegen durchschnittlich fast 250 Pfund (113 kg). Deine Größe ist Mittel.
Geschwindigkeit.
Deine grundlegende Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß (9 m).
Draconische Abstammung.
Du bist entfernt mit einer bestimmten Drachenart verwandt. Wähle eine Drachenart aus der folgenden Liste; diese bestimmt den Schaden und den Bereich deiner Atemwaffe sowie den Resistenz-Typ, den du erhältst.
| Drachenfarbe |
Schadensart |
Atemwaffe |
| Schwarz | Säure | 5 x 30 ft. Linie (GES-Wurf) |
| Blau | Blitz | 5 x 30 ft. Linie (GES-Wurf) |
| Messing | Feuer | 5 x 30 ft. Linie (GES-Wurf) |
| Bronze | Blitz | 5 x 30 ft. Linie (GES-Wurf) |
| Kupfer | Säure | 5 x 30 ft. Linie (GES-Wurf) |
| Gold | Feuer | 15 ft. Kegel (GES-Wurf) |
| Grün | Gift | 15 ft. Kegel (KON-Wurf) |
| Rot | Feuer | 15 ft. Kegel (GES-Wurf) |
| Silber | Kälte | 15 ft. Kegel (KON-Wurf) |
| Weiß | Kälte | 15 ft. Kegel (KON-Wurf) |
Atemwaffe.
Du kannst deine Aktion nutzen, um destruktive Energie auszuatmen. Sie verursacht Schaden in einem Bereich entsprechend deiner Abstammung. Wenn du deine Atemwaffe einsetzt, müssen alle Kreaturen im Bereich einen Rettungswurf machen, dessen Typ durch deine Abstammung bestimmt wird. Die Schwierigkeit dieses Rettungswurfs beträgt 8 + dein Konstitutionsmodifier + dein Fertigkeitsbonus. Eine Kreatur erleidet 2W6 Schaden bei einem fehlgeschlagenen Wurf und halb so viel bei einem erfolgreichen. Der Schaden erhöht sich auf 3W6 auf Stufe 6, 4W11 auf Stufe 11 und 5W16 auf Stufe 16. Nach dem Einsatz deiner Atemwaffe kannst sie nicht erneut verwendet werden, bis du eine kurze oder lange Rast machst.
Schadensresistenz.
Du hast Resistenz gegen den Schadenstyp, der mit deiner Abstammung verbunden ist.
Sprachen.
Du kannst Gemeinsprache und Drachisch lesen, sprechen und schreiben.
Entdeckerführer zu Wildemount
Draconblut
Draconblut besitzt lange Schwänze und ein Talent für soziale Manipulation. Sie erinnern sich an die Tage, als sie einst mächtige Eroberer waren.
Ein Draconblut verwendet die Drachengeborenen-Eigenschaften im Spielerhandbuch, mit den folgenden Eigenschaften, die die Fähigkeitswert-Erhöhung und Schadensresistenz ersetzen.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Intelligenzwert erhöht sich um 2 und dein Charismawert erhöht sich um 1.
Dunkelsicht.
Du kannst in schwachem Licht innerhalb von 60 Fuß (18 m) sehen, als wäre es helles Licht, und in Dunkelheit, als wäre es schwaches Licht. Du kannst in Dunkelheit keine Farben unterscheiden, nur Grautöne.
Kraftvolle Präsenz.
Wenn du eine Einschüchterungs- oder Überzeugungsprüfung machst, kannst du diese einmal pro langer Rast mit Vorteil durchführen.
Ravenit
Raveniten haben keine Schwänze und eine kräftige Statur. Sie erinnern sich an die Tage, als sie Sklaven des Draconbluts waren, sowie an den Tag, als sie ihre Herren stürzten.
Ein Ravenit verwendet die Drachengeborenen-Eigenschaften im Spielerhandbuch, mit den folgenden Eigenschaften, die die Fähigkeitswert-Erhöhung und Schadensresistenz ersetzen.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Stärkewert erhöht sich um 2 und dein Konstitutionswert erhöht sich um 1.
Dunkelsicht.
Du kannst in schwachem Licht innerhalb von 60 Fuß (18 m) sehen, als wäre es helles Licht, und in Dunkelheit, als wäre es schwaches Licht. Du kannst in Dunkelheit keine Farben unterscheiden, nur Grautöne.
Rachsüchtiger Angriff.
Wenn du Schaden von einer Kreatur in der Reichweite einer Waffe erleidst, die du hältst, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Angriff gegen diese Kreatur zu machen. Dies kannst du einmal pro kurzer oder langer Rast tun.
Fizbans Schatzkammer der Drachen
Chromatisch
Drachengeborene mit chromatischer Abstammung beanspruchen die rohe elementare Kraft chromatischer Drachen. Die lebendigen Farben von schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen glänzen in der geschuppten Haut dieser Drachengeborenen und in der tödlichen Energie ihrer Atemwaffen. Ihres ist die rohe elementare Wut des Vulkans, der beißenden arktischen Winde und der wütenden Blitzstürme, ebenso wie das leise Flüstern von Sumpf und Wald, giftig und ätzend.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Erhöhe einen Fähigkeitswert um 2 und einen anderen um 1, oder erhöhe drei verschiedene Werte um je 1.
Typ.
Du bist ein Humanoid.
Größe.
Du bist Mittel.
Geschwindigkeit.
Deine Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß (9 m).
Chromatische Abstammung.
Du leitest deine Abstammung von einem chromatischen Drachen ab, was dir eine besondere magische Affinität verleiht. Wähle einen Drachen aus der Chromatische Abstammung-Tabelle. Dies bestimmt den Schadenstyp für deine anderen Eigenschaften.
| Drache |
Schadensart |
| Schwarz | Säure |
| Blau | Blitz |
| Grün | Gift |
| Rot | Feuer |
| Weiß | Kälte |
Atemwaffe.
Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen magischer Energie in einer 30 Fuß (9 m) langen Linie, die 5 Fuß (1,5 m) breit ist, ersetzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen (SW = 8 + dein Konstitutionsmodifier + dein Fertigkeitsbonus). Bei einem fehlgeschlagenen Wurf erleidet die Kreatur 1W10 Schaden des Typs, der mit deiner Chromatischen Abstammung verbunden ist. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet sie halb so viel Schaden. Dieser Schaden erhöht sich um 1W10 auf Stufe 5 (2W10), Stufe 11 (3W10) und Stufe 17 (4W10). Du kannst deine Atemwaffe so oft nutzen wie dein Fertigkeitsbonus, und erhältst alle ausgegebenen Nutzungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Draconische Resistenz.
Du hast Resistenz gegen den Schadenstyp, der mit deiner Chromatischen Abstammung verbunden ist.
Chromatischer Schutz.
Ab Stufe 5 kannst du als Aktion deine draconische Energie kanalisieren, um dich selbst zu schützen. Für 1 Minute wirst du immun gegen den Schadenstyp, der mit deiner Chromatischen Abstammung verbunden ist. Nachdem du diese Eigenschaft genutzt hast, kannst du sie nicht erneut nutzen, bis du eine lange Rast beendest.
Sprachen.
Du kannst Gemeinsprache und eine weitere Sprache sprechen, lesen und schreiben, die du und dein Spielleiter als passend für den Charakter vereinbart.
Metallisch
Drachengeborene mit metallischer Abstammung beanspruchen die Hartnäckigkeit metallischer Drachen -- Messing, Bronze, Kupfer, Gold und Silber -- deren Schimmer in ihren Schuppen glänzt. Ihres ist das Feuer von Herd und Schmiede, die Kälte der hohen Bergluft, der Funke der Inspiration und der reinigende Touch der Säure.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Erhöhe einen Fähigkeitswert um 2 und einen anderen um 1, oder erhöhe drei verschiedene Werte um je 1.
Typ.
Du bist ein Humanoid.
Größe.
Du bist Mittel.
Geschwindigkeit.
Deine Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß (9 m).
Metallische Abstammung.
Du leitest deine Abstammung von einem metallischen Drachen ab, was dir eine besondere magische Affinität verleiht. Wähle einen Drachen aus der Metallische Abstammung-Tabelle. Dies bestimmt den Schadenstyp für deine anderen Eigenschaften.
| Drache |
Schadensart |
| Messing | Feuer |
| Bronze | Blitz |
| Kupfer | Säure |
| Gold | Feuer |
| Silber | Kälte |
Atemwaffe.
Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen magischer Energie in einem 15 Fuß (4,5 m) Kegel ersetzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen (SW = 8 + dein Konstitutionsmodifier + dein Fertigkeitsbonus). Bei einem fehlgeschlagenen Wurf erleidet die Kreatur 1W10 Schaden des Typs, der mit deiner Metallischen Abstammung verbunden ist. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet sie halb so viel Schaden. Dieser Schaden erhöht sich um 1W10 auf Stufe 5 (2W10), Stufe 11 (3W10) und Stufe 17 (4W10). Du kannst deine Atemwaffe so oft nutzen wie dein Fertigkeitsbonus, und erhältst alle ausgegebenen Nutzungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Draconische Resistenz.
Du hast Resistenz gegen den Schadenstyp, der mit deiner Metallischen Abstammung verbunden ist.
Metallische Atemwaffe.
Ab Stufe 5 erhältst du eine zweite Atemwaffe. Wenn du die Angriffsaktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen in einem 15 Fuß (4,5 m) Kegel ersetzen. Der SW für diesen Atem beträgt 8 + dein Konstitutionsmodifier + dein Fertigkeitsbonus. Wenn du diese Eigenschaft nutzt, wähle eine:
- Lähmender Atem. Jede Kreatur im Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder bis zum Beginn deines nächsten Zugs handlungsunfähig wird.
- Abstoßender Atem. Jede Kreatur im Kegel muss einen Stärkerettungswurf bestehen oder wird 20 Fuß (6 m) von dir weggeschleudert und zu Boden geworfen.
Nachdem du deine Metallische Atemwaffe genutzt hast, kannst du sie nicht erneut nutzen, bis du eine lange Rast beendest.
Sprachen.
Du kannst Gemeinsprache und eine weitere Sprache sprechen, lesen und schreiben, die du und dein Spielleiter als passend für den Charakter vereinbart.
Edelstein
Edelstein-Drachengeborene nehmen das Erbe der Edelsteindrachen an, die sich als Erben Sardiors, des Rubindrachen, bezeichnen. Die Farben und mysteriösen Kräfte der Edelsteindrachen -- Amethyst, Kristall, Smaragd, Saphir und Topas -- glänzen in der geschuppten Haut dieser Drachengeborenen und durchströmen ihre Adern. Ihres sind die Wunder des Geistes, die Kraft des Willens, das brillante Licht der Einsicht und der widerhallende Echo der Entdeckung -- aber auch die Austrocknung der Verzweiflung.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Erhöhe einen Fähigkeitswert um 2 und einen anderen um 1, oder erhöhe drei verschiedene Werte um je 1.
Typ.
Du bist ein Humanoid.
Größe.
Du bist Mittel.
Geschwindigkeit.
Deine Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß (9 m).
Edelstein-Abstammung.
Du leitest deine Abstammung von einem Edelsteindrachen ab, was dir eine besondere magische Affinität verleiht. Wähle einen Drachen aus der Edelstein-Abstammung-Tabelle. Dies bestimmt den Schadenstyp für deine anderen Eigenschaften.
| Drache |
Schadensart |
| Amethyst | Kraft |
| Kristall | Strahlend |
| Smaragd | Psionisch |
| Saphir | Donner |
| Topas | Nekrotisch |
Atemwaffe.
Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen magischer Energie in einem 15 Fuß (4,5 m) Kegel ersetzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen (SW = 8 + dein Konstitutionsmodifier + dein Fertigkeitsbonus). Bei einem fehlgeschlagenen Wurf erleidet die Kreatur 1W10 Schaden des Typs, der mit deiner Edelstein-Abstammung verbunden ist. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet sie halb so viel Schaden. Dieser Schaden erhöht sich um 1W10 auf Stufe 5 (2W10), Stufe 11 (3W10) und Stufe 17 (4W10). Du kannst deine Atemwaffe so oft nutzen wie dein Fertigkeitsbonus, und erhältst alle ausgegebenen Nutzungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Draconische Resistenz.
Du hast Resistenz gegen den Schadenstyp, der mit deiner Edelstein-Abstammung verbunden ist.
Psionischer Geist.
Du kannst telepathisch mit jeder Kreatur sprechen, die du innerhalb von 30 Fuß (9 m) sehen kannst. Du musst keine gemeinsame Sprache mit der Kreatur haben, aber die Kreatur muss mindestens eine Sprache verstehen können.
Edelstein-Flug.
Ab Stufe 5 kannst du als Bonusaktion spektrale Flügel an deinem Körper manifestieren. Diese Flügel halten 1 Minute. Für die Dauer erhältst du eine Fluggeschwindigkeit gleich deiner Gehgeschwindigkeit und kannst schweben. Nachdem du diese Eigenschaft genutzt hast, kannst du sie nicht erneut nutzen, bis du eine lange Rast beendest.
Sprachen.
Du kannst Gemeinsprache und eine weitere Sprache sprechen, lesen und schreiben, die du und dein Spielleiter als passend für den Charakter vereinbart.
Unearthed Arcana
Quelle: Unearthed Arcana 78 - Draconic Options
Chromatisch
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Erhöhe einen Fähigkeitswert um 2 und einen anderen um 1, oder erhöhe drei verschiedene Werte um je 1.
Typ.
Du bist ein Humanoid.
Größe.
Du bist Mittel.
Geschwindigkeit.
Deine Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß (9 m).
Chromatische Abstammung.
Du leitest deine Abstammung von einem chromatischen Drachen ab, was dir eine besondere magische Affinität verleiht. Wähle einen Drachen aus der Chromatische Abstammung-Tabelle. Dies bestimmt den Schadenstyp für deine anderen Eigenschaften.
Atemwaffe.
Wenn du die Angriffsaktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen magischer Energie in einer 30 Fuß (9 m) langen Linie, die 5 Fuß (1,5 m) breit ist, ersetzen. Jede Kreatur im Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen einen SW gleich 8 + dein Konstitutionsmodifier + dein Fertigkeitsbonus machen. Eine Kreatur erleidet 2W8 Schaden des Typs, der mit deiner Chromatischen Abstammung verbunden ist, bei einem fehlgeschlagenen Wurf und halb so viel bei einem erfolgreichen. Dieser Schaden erhöht sich um 1W8 auf Stufe 5 (3W8), Stufe 11 (4W8) und Stufe 17 (5W8). Du kannst diese Eigenschaft so oft nutzen wie dein Fertigkeitsbonus, und erhältst alle ausgegebenen Nutzungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Draconische Resistenz.
Du hast Resistenz gegen den Schadenstyp, der mit deiner Chromatischen Abstammung verbunden ist.
Chromatischer Schutz.
Ab Stufe 3 kannst du als Aktion deine draconischen Energien kanalisieren, um dich selbst zu schützen. Für 10 Minuten wirst du immun gegen den Schadenstyp, der mit deiner Chromatischen Abstammung verbunden ist. Nachdem du diese Eigenschaft genutzt hast, kannst du sie nicht erneut nutzen, bis du eine lange Rast beendest.
Sprachen.
Du kannst Gemeinsprache und eine weitere Sprache sprechen, lesen und schreiben, die du und dein Spielleiter als passend für den Charakter vereinbart.
Metallisch
Atemwaffe.
Wenn du die Angriffsaktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen magischer Energie in einer 15 Fuß (4,5 m) langen Linie, die 5 Fuß (1,5 m) breit ist, ersetzen. Jede Kreatur im Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen einen SW gleich 8 + dein Konstitutionsmodifier + dein Fertigkeitsbonus machen. Eine Kreatur erleidet 2W8 Schaden des Typs, der mit deiner Metallischen Abstammung verbunden ist, bei einem fehlgeschlagenen Wurf und halb so viel bei einem erfolgreichen. Dieser Schaden erhöht sich um 1W8 auf Stufe 5 (3W8), Stufe 11 (4W8) und Stufe 17 (5W8). Du kannst diese Eigenschaft so oft nutzen wie dein Fertigkeitsbonus, und erhältst alle ausgegebenen Nutzungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Draconische Resistenz.
Du hast Resistenz gegen den Schadenstyp, der mit deiner Metallischen Abstammung verbunden ist.
Metallische Atemwaffe.
Ab Stufe 3 erhältst du eine zweite Atemwaffe. Wenn du die Angriffsaktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen eines magischen Gases in einem 15 Fuß (4,5 m) Kegel ersetzen. Der SW für diesen Atem beträgt 8 + dein Konstitutionsmodifier + dein Fertigkeitsbonus. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, wähle eine:
- Jede Kreatur im Bereich muss einen Stärkerettungswurf bestehen oder wird 20 Fuß (6 m) von dir weggeschleudert und zu Boden geworfen.
- Jede Kreatur im Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder bis zum Beginn deines nächsten Zugs handlungsunfähig wird.
Nachdem du deine Metallische Atemwaffe genutzt hast, kannst du sie nicht erneut nutzen, bis du eine lange Rast beendest.
Sprachen.
Du kannst Gemeinsprache und eine weitere Sprache sprechen, lesen und schreiben, die du und dein Spielleiter als passend für den Charakter vereinbart.
Edelstein
Atemwaffe.
Wenn du die Angriffsaktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch ein Ausatmen magischer Energie in einer 15 Fuß (4,5 m) langen Linie, die 5 Fuß (1,5 m) breit ist, ersetzen. Jede Kreatur im Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen einen SW gleich 8 + dein Konstitutionsmodifier + dein Fertigkeitsbonus machen. Eine Kreatur erleidet 2W8 Schaden des Typs, der mit deiner Edelstein-Abstammung verbunden ist, bei einem fehlgeschlagenen Wurf und halb so viel bei einem erfolgreichen. Dieser Schaden erhöht sich um 1W8 auf Stufe 5 (3W8), Stufe 11 (4W8) und Stufe 17 (5W8). Du kannst diese Eigenschaft so oft nutzen wie dein Fertigkeitsbonus, und erhältst alle ausgegebenen Nutzungen zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
Draconische Resistenz.
Du hast Resistenz gegen den Schadenstyp, der mit deiner Edelstein-Abstammung verbunden ist.
Psionischer Geist.
Du kannst telepathisch mit jeder Kreatur sprechen, die du innerhalb von 30 Fuß (9 m) sehen kannst. Du musst keine gemeinsame Sprache mit der Kreatur haben, aber die Kreatur muss mindestens eine Sprache verstehen können. Deine Kommunikation gibt der Kreatur nicht die Fähigkeit, telepathisch auf dich zu antworten.
Edelstein-Flug.
Ab Stufe 3 kannst du als Bonusaktion vorübergehend ein Arrangement spektraler Edelsteine, die deiner Edelstein-Abstammung entsprechen, in der Form von Flügeln beschwören, die 1 Minute halten. Für die Dauer erhältst du eine Fluggeschwindigkeit gleich deiner Gehgeschwindigkeit und kannst schweben. Nachdem du diese Eigenschaft genutzt hast, kannst du sie nicht erneut nutzen, bis du eine lange Rast beendest.
Sprachen.
Du kannst Gemeinsprache und eine weitere Sprache sprechen, lesen und schreiben, die du und dein Spielleiter als passend für den Charakter vereinbart.